征途私服如何,在中国网游历史上谁的影响更大些?

提起梦幻西游和传奇,梦幻西游的历史地位绝对是超越魔力宝贝,传奇,奇迹等游戏的存在。个人认为,可能比不过WOW,石器时代是网游鼻祖所以给个高点的地位无可厚非。我知道在很多人心里传奇,奇迹,魔力,征途意味着很多回忆。但是上面的三款游戏像是麦蒂,巅峰期华丽无比可惜如流星划过。希望我的分享对大家有所帮助大家可以看最后图,去体验更多有趣内容

我玩过很多网游,绝大多数网游最后都是死于游戏的通货膨胀,而梦幻中从来就不存在这个问题。早期的梦幻货币回收系统非常简单,就是买一些消耗品,什么药品啦之类的。

一、梦幻q萌版回合制手游

游戏不仅在游戏画面上打造足以媲美端游的神话场景,在角色外形的塑造也下了一番功夫,勇往直前的剑灵,潇洒飘逸的灵心,慈心仁手的万花,硬派正气的天罡……各门派之间不仅角色形象、人物技能十分贴合职业设定,且物理、法术,群攻、单体,辅助、攻击分工明确,能够让玩家能够迅速上手。

游戏截图,下游戏看最后图

二、双分身切割单职业传奇

一款强PK的ARPG手游,它拥有经典的热血PK,万人攻城,随心所欲的战斗,丰富多彩的boss挑战以及玲琅满目的炫酷装备。在游戏中,您将可能身着神器神甲,视万千妖魔如草芥。

游戏截图,下游戏看最后图

三、三职业微变版本带白虎合击传奇

一款玩法非常经典的传奇类魔幻风MMORPG冒险手游,完美的还原传奇的各种特色玩法,并在许多地方有更进一步的改进,让游戏能满足更多类型玩家的需求,既能让老玩家们感受到往昔的热血时光,又能让新玩家体验最新的特色玩法。

游戏截图,下游戏看最后图

现在游戏的付费方式和过去相比有什么不同呢?

这是一个看似简单其实非常复杂的问题,咱们给这个问题换个看起来很高端的题目“游戏付费方式的历史沿革”就完全可以做成一篇学术论文啦。正好,大麦我前两天写了篇关于游戏史上三次付费革命的文章,期间也做了不少的研究,今天就来和大家说说我们现在的游戏付费方式和过去相比有什么不同?

简单来讲目前游戏行业的游戏的付费方式主要有三种:最初的预付费模式,接着是游戏免费道具收费,在免费游戏的基础上又增加了开箱抽卡和通行证这两种付费方式。这看似简单的结构却能让我们了解整个游戏行业的商业模式是如何运作的,这个回答可能有点长,不过耐心看下去还是挺有意思的~

最初的游戏付费方式

在游戏刚刚在国内兴起的那段时间,玩家们为游戏支付的费用都还集中在购买正版光盘以及为网游充值计时点卡,我们将这样的游戏付费方式统称为预付制,也就是玩家得先出钱才能玩到游戏,如果游戏不好玩你也没办法退款。

所以说当年的单机游戏几乎都是一锤子买卖,玩家因为不喜欢这款游戏而损失金钱的风险会比较大,而玩家唯一能辨别这款是否是好游戏的主要来源还在于朋友间的口耳相传以及那个年代数量不多的游戏杂志。

自然游戏作为一种商品,厂商最关心他的还是其商业利润,通过经济学中的需求曲线可以了解到玩家数量和游戏收入之间的关系。这么多年下来对于预付费模式早已形成了一个比较固定的商业模型,比如当玩家在考虑愿意为一款预付费游戏支付都少费用时,他的需求曲线模型大致是下图这样的。

所以说,这么多年下来3A大作的游戏主体一直不敢超过60美元是有道理的,60美元基本上是一个盈利的最佳平衡点,超过这个数值斜率K出现大幅度提升,玩家付费比例出现了较大幅度的下降。

在这样的商业模式下,厂商们对于玩家的数量就尤为看重,如果玩家基数过低,厂商们大部分时候都是亏得血本无归。因此这些做3A游戏的大厂为什么对于一款游戏的质量要求这么严苛?因为他们完全得依靠玩家的基数来挣钱啊,现在欧美的大厂越来越不愿意做3A游戏主要原因在于当前时代的传统游戏市场已经趋近饱和,玩家的数量很难在有大幅度的突破,而手游这么一个领域玩家数量还有继续增加的潜质,并且手游的商业模型会比传统游戏的商业模型更加挣钱,接下来我们将提到这个东西。

免费游戏模式:游戏免费道具收费阶段

后来一款名为《征途》的网络游戏出现,改变了传统的游戏付费的商业模型。之前写的文章中有读者告诉我《征途》虽然出名,但是历史上第一款游戏免费道具收费的游戏是韩国人开发的《热血江湖》,史玉柱应该是受到了这款游戏的启发才有了后来的《征途》。

但是《征途》这款游戏的影响力之大还是受到大家的普遍认可,最重要的是《征途》改变了当时游戏行业的商业模式以及后世游戏的设计理念。当然从游戏设计者的角度来看《征途》给整个游戏设计行业带来的负面影响是非常巨大的。

我们知道游戏免费道具收费这种游戏模式有一个最大的弊端就是玩家可以通过不断的充钱来影响游戏的平衡,这就导致了整个游戏中真正能获得乐趣的就只有那么不到1%的头部玩家,然而这1%的玩家却可以支撑起整个游戏的营利主要部分。所以整个函数图像就变成了下图这样。

整个曲线已经接近于“L”形,上图算是比较正常点的免费游戏,更极端的例子,比如一些滚服页游,完全就是一个“L”形折线,绝大多数玩家都是被骗了一个首冲1元或者首冲6元,接下来就绝对不可能在有任何的充值行为。然而还有另外1%左右的玩家他们能够一下充值上万甚至上十万,这些人就是页游公司的最主要收入来源。

这样付费方式下,确实是让厂商们挣的盆满钵满,早些年任何一家游戏公司只要完全模仿这征途的套路随便做一款MMORPG游戏,都能数钱数到手抽筋。因此2004年之后绝大部分游戏公司都将免费游戏道具收费这种商业模式奉为游戏行业的圣经。

不过后来慢慢的,玩家们的品味逐渐提高,越来越多的免费游戏往往第一年就被玩家们所遗忘,公司有时候也亏得底掉。因此在度过了最开始的暴利收割的几年后,越来越多的游戏公司开始关门大吉,端游市场的体量逐渐走向饱和。这时候另一种全新的付费模式出现了。

手游快速发展:抽卡开箱游戏成为主流

在2013年左右,智能手机高速发展,带动着手机游戏行业的兴起。由于手机的性能远不如电脑,因此出现了卡牌游戏。本质上那些卡牌游戏的核心思想就是单纯的比拼数值的大小,数值大的卡一定能胜过数值低的卡,这种简单的运算特别适合手机平台的开发。

因此那几年,抽卡开箱手游开始盛行,最重要的是,这种抽卡游戏依靠概率学能够拉低普通玩家和氪金玩家的差距,当然能够缩小差距的都只是个例,但这至少给了普通玩家们希望。所以抽卡游戏的出现大幅度提高了普通玩家的充值欲望,虽然游戏的头部充值玩家或许没有那些MMORPG游戏玩家充值的多,但是愿意充值的玩家数量多呀。所以总体上来看,这样的付费方式还是为厂商提高了利润了。

我们从这个对比图表中就可以看出来。有点懒了,直接拿我以前做的那张图来,采集的数据会少一些。

除了抽卡手游以外,还有加入了开箱元素的游戏也逐渐火热起来,比如CSGO的开箱,英雄联盟的抽皮肤活动,都是源自于这些概率游戏。

但是这种游戏有一个问题就是玩家继续必须非常大,才能有较高的营利空间,否则最终也只能勉强度日罢了。比如英雄联盟和CSGO这种,他们都是依靠庞大的玩家基数才能挣得到钱,其他的游戏只能喝西北风了。因为实用主义玩家在玩家群体中还是占据大多数,还有一个有趣的事情是后来绝地求生的出现,让玩家去购买华丽外观的欲望更加低下,在吃鸡中每个玩家恨不得自己越不显眼越好,谁都不想穿的花枝招展的被敌人轻易发现。因此绝地求生其实他的皮肤并不是很卖的动,后来堡垒之夜所使用的一种比较新颖的付费模式倒是给了现在游戏付费设计全新的思想。

游戏通行证

游戏通行证并不是堡垒之夜首创,但是堡垒之夜却依靠他挣到了钱,并且开始影响其他游戏纷纷效仿。大约在堡垒之夜第三第四赛季的时候,epic就通过堡垒之夜的通行证付费的方式挣到了好几亿美元的利润,这让不少游戏格外眼红。

为什么游戏通行证能这么受到玩家的喜爱呢?首先最主要的原因是他的收费价格并不高,一般一个赛季3个月左右收费六十到九十人民币,但玩家所获得收益价值却远远超出这个通行证的价格。这就给玩家有了非常大的动力去努力玩,也就是说你只要游戏玩的越久玩的越好,你的收益就会越高。

最重要的是,对于那些没有购买通行证的玩家,游戏中会将你所获得奖励累计起来,当你有一天想要充值时,先前获得东西系统或一起发给你。也就是如果你游戏玩的越久你就越想充值!除了通行证外,游戏中还会额外贩卖一些皮肤呀、通行证的等级呀供时间少或者头部用户购买。

因此通行证的出现,让游戏的玩家付费比例大幅度的提高。堡垒之夜这款游戏如今他的玩家付费比例已经超过了50%,这简直堪称免费游戏史上的奇迹。而连带着,这也鼓励游戏设计者设计出更多更好玩的游戏模式来吸引新玩家的加入。游戏通行证的出现正逐渐改版目前游戏设计的方式,开始逐渐从只关注头部玩家的喜好到让更多的玩家能够喜欢上这款游戏并为之掏出几十块钱。

我们不能说哪一种挣钱方式更好,但是后者这种付费模式肯定更有利于游戏的良性发展。

我最后在简单的将免费RPG游戏、抽卡游戏、通行证游戏做一个对比,大家可以清楚的看到,通行证游戏虽然他的头部玩家收益是最低的,但是玩家的付费比例是最高的。

最后一个结语

随着游戏行业的不断发展,我们能看到整个行业相比于过去正在不断变得更好。虽然目前还有一些劣质游戏鱼目混珠,但是在在大环境下,咱们还是在总体向上的。因此我们很有希望在不远的将来看到中国的游戏行业站到世界游戏行业的顶端,不仅仅是商业方面在内容方面我们也将不输给任何欧美游戏。

你玩过的游戏当中?

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黑熊猫从小就喜欢打游戏,相信各位小伙伴也都一样啦。

黑熊猫最喜欢的游戏有以下几款

王者荣耀

不是一个人的王者,而是团队的荣耀。

我是在高中开始接触王者荣耀的,这款游戏我打到了现在,已经是七个赛季的王者了,但是还没有上过荣耀。

这款游戏发行四年了,每年的限定皮肤我都有,很喜欢这款游戏。

它MOBA的模式,让玩家可以体验最好的游戏,并且现在更新了好多英雄,也可以和朋友一起开黑。

渐渐的,朋友们一起打游戏是常态。

最近加入的自走棋模式,黑熊猫和白熊猫一起玩的很开心呢。😘

魂斗罗

魂斗罗这款游戏是黑熊猫小时候用DVD打的,有那张光碟啦,300游戏大全,里面的游戏基本都玩过,但是还是喜欢魂斗罗。

之前黑熊猫可是高手呢,一条命可以打到第四关!并且熟练的能够拿到各种强化子弹。

个人最喜欢S弹和F弹,每次拿到都能过稳稳过关呢。

可是现在,没了儿时的操作,现在的黑熊猫是四条命打一关,30条命连第三关都过不了。🤣

DNF

这个游戏应该也是绝大部分小伙伴的喜爱之一吧。

08年上线之后,DNF就变得无比火热,并且他的热度一直持续到现在,虽然它现在出了很多新的冒险家。

但是黑熊猫还是喜欢男鬼剑士,并且痛恨枪剑士(相信大家都懂)。

武器大师不可怕,可怕的是,作为鬼剑士,却成了枪剑士的武器大师!😱

CF

穿越火线这款游戏也上线了手机版,但是它逐渐沦为氪金游戏了。

端游,从火麒麟出世就没怎么玩了,好几百块钱吃东西它不香吗?

并且,当时只有一把裸AK的黑熊猫,真的被动体验到了有钱就能为所欲为的感觉。

并且,之前很难打的挑战模式,当英雄级武器上线之后,就对他们来说像划水一样就能过😤

然后黑熊猫就丧失了对这款游戏的兴趣。

之后手游刚开始大家都没有特别贵的枪的时候还好,再后来也是氪金游戏,就没玩了。

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你们会想到哪家?

说到游戏公司,大家可能会想到育碧、Westwood、暴雪、EA、2K这样的全球性大型游戏公司,今天我们一起来了解一下,一个红白机时代的游戏开发组织:悍马小组。

简介

来自TW的悍马小组,英文名Hummer Team,可能并不太被广大FC玩家们认识,但他们开发的一些游戏,比如四人街头霸王(Master Figher II)、九人街头霸王(Master Figher III)、荆轲新传、幽游白书终极版等,曾给我们80、90后人带来无数快乐。

悍马LOGO

悍马小组成立于1992年,部分成员来自于C&E公司(就是TW开发了封神榜的那个公司),和主打游戏翻译的福州外星公司不同,他们有较强的开发能力,特别是对格斗游戏的开发能力。

必须说明的是,悍马小组的定位只是一个游戏开发者而不是发行者。在传统的游戏发行概念中,游戏开发者负责图片、音乐等素材的制作,负责游戏程序的开发和测试,而游戏发行者负责包装、营销、宣传、财务等方面的工作。悍马小组作为游戏开发者和很多发行商合作过,包括 SuperTone、Yoko Soft、晶太和卡圣等。

在白机时代之后,悍马小组又为其它机种发行过游戏,不过数量已经大大减少,直到2010年,悍马小组才正式结业。

悍马小组曾经的员工大概有10人,头头叫Hummer Cheng,可能这就是小组名字的由来。

下面我们来看看悍马小组曾经制作过哪些经典作品:

荆轲新传

这是小组的第一个作品,发行商SuperTone,相信玩过游戏(被折磨过)的玩家不少。

游戏以超大点阵字形式解决了当年中文字在FC系统显示不良的问题,不得不说是一种创新,但后续因为游戏系统出现了其它更好的中文显示方式,这种形式就只存在过这么一次。

现在看来,游戏音乐符合主题,战斗系统尚可剧情也非常贴合历史。除了刺杀秦王改变历史的结局外,其它情节和真实历史并无二致,太子丹、秦舞阳、荆轲、樊於期一个个悉数登场。

但最为人诟病的是它的迷宫设定:所有主线和非主线的道具都要在迷宫中获得,但迷宫中使用的火把仅仅能照亮九格...有些迷宫还有假的宝罐,有些迷宫居然还有2层!

只能照亮这么点地儿!

还玩个P啊!!!

据说“正版”的游戏卡带的说明书是有迷宫图的,但我们这些二手贩子哪有说明书呢?

于是出现了各种手绘党:

画得出来的都是大神了

荆轲新传可能是FC时代最坑玩家的游戏了。

街头霸王II / Master Fighter II: The World Warrior

相对优秀的格斗游戏。自创的游戏引擎SF II,可能是FC时代唯一有连续技概念的游戏系列,而且这个游戏引擎被大量用在小组日后开发的游戏中。

详见我们之前写的文章:「山寨系」红白机上最好的格斗游戏《Master Fighter II》

街头霸王III / Master Fighter III: The World Warrior

小组自创的游戏引擎SF III,后面也有少量的衍生游戏,比如玛丽格斗等。

本游戏取消了连技,最大优点就是对街机街霸II人物所有招式的还原,这一点竟然在当年的家上机FC上实现了,可谓相当惊艳。

快打传说 / Street Fighter IV

1993年的游戏,使用SF II引擎,自创背景和人物,但部分角色和招式从Master Fighter II引入,而且已经开始学其它多人游戏一样“复制”人物了。比如这个游戏号称10人物+2BOSS,实际上加上BOSS只有6人,而且其中还有2个人物的招式是极相似的,类似于街霸I的隆和肯的招式。

这个游戏可能是悍马小组开发的最后一个相对规整的游戏,此后开发的游戏,小组就开始有点划水了。

龙珠Z - 超舞斗传 2 / Dragon Ball Z - Super Butoden 2

SF II引擎的魔改,估计是山寨了SFC的同名游戏。即使玩起来塑料感满满,但悟空、悟饭、特兰克斯、斯鲁等人都是可选角色,还重视了悟空的龟派气功、贝吉塔的最终闪光、特兰克斯的魔闪光等,代入感实在太强了;而且小组有点“小聪明”的是,游戏的文字用了日文+英文,以至于当年一直以为是正版游戏呢。

游戏的塑料感首先体现在招式划水,基本每个人的绝招都是气功加一两招拳脚。然后体现在打击感划水,因为人物位移写得不严谨,两个人打起来像踩了滑板一样滑来滑去。最后是人物招式之间的无敌时间没有写好,各种无赖技无限技大大破坏了游戏的可玩性。

但是啊,当年我们也就图个热闹,玩得不亦乐乎啊。

幽游白书 魔界最强列传 / Yuu Yuu Hakusho Final

这是1996年的游戏了,也是SF II引擎的魔改,游戏玩法和龙珠Z - 超舞斗传 2一样的问题和缺点,但也不乏亮点,一是增加了故事元素,二是增加了“超龙珠Z - 超舞斗传 2绝”设定,1/3血后血槽闪光后,可以按AB用更强的“超绝”。

绝招的表达算是有创意,所以可玩性又稍为高了一点。

其它游戏

众所周知,红白机的最后一个官方游戏是《冒险岛4》,任天堂早已把开发的重心放在了16位的超任SFC上,此后的红白机世界就是一片荒芜了。然后就是真正大量划水的游戏了:

马里奥快打

九人街霸的魔改,这回就不只是塑料感而是垃圾感了。人物比九人街霸多了马里奥和BISON(四大天王中的拳手),是一个连贴图都没做好的莫名其妙的游戏。

少年街霸 2

参考街机的少年街霸 2,实际上是4人的山寨游戏,依然划水。有创新点的是每个人的AB都可以发一招全屏闪烁的绝招。

此外,悍马小组还制作过红白机的KOF96、快打旋风和各种真人快打游戏,皆是划水游戏,这里就不一一列举了。

FIN.

为什么传奇游戏可以请到这么多明星代言人?

大扎好,我系轱天乐,我四渣渣辉,贪碗蓝约,介系里没有挽过的船新版本,挤需体验三番钟,里造会干我一样,爱象节款游戏。

这许多人对这类游戏的最初印象,从当初的古天乐、张家辉,到现在的成龙大哥都分分入坑。句不完全统计代言类似游戏的有:吴孟达、胡军、谢霆锋、邓超、吴奇隆、岳云鹏,宋小宝、吴镇宇、刘烨、王宝强、泰森、张家辉、古天乐、马丽、柳岩、周杰伦、张卫健、孙红雷、陈小春、谢霆锋、吴京、林子聪、樊少皇、甄子丹、黄渤~~~ 确实让人大跌眼镜,如此多的明星代言,归根到底还是摆脱不了利益二字,明星只需要录几分钟视频甚至只需要几张照片,就可以拿到上百万的代言费,这可比拍电影、电视剧省力多了。 可能有人要问这些游戏公司真的有这么多钱?我确切的告诉你:有。不仅有而且很赚钱。 根据数据显示,贪玩蓝月去年一年流水就达到了10亿人民币,位居所有页游之首。 那么究竟是什么样的人在为他们创造收益呢?

数据显示,中年男性是页游最主要的玩家。这类玩家大都事业有成或许就是一个公司的老板,但是平时并没有很多时间。所以这种不需要操作不用思考的也有打开就能玩儿的页游成了他们的首选。而且这些人大都认识古天乐、张家辉这些明星。通过这些明星的号召力也吸引这些人们。在情怀的带动下,配上稳定的收入,这类人群成为了贪玩蓝月最忠实的玩家。 如此高的收入,你认为这些游戏请明星代言会不值得吗?

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原文地址:https://www.ouxiaofu.com/banben/3536.html发布于:2022-12-15

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