老征途私服无限开箱子,网游成吉思汗有私服不?

没有那样块的,成吉思汗已经公测的,大概公测后一年才会有,像传奇,征途一样的游戏,私服很快就会出,先玩正服吧 ,请等一下吧

老征途私服无限开箱子,网游成吉思汗有私服不?

有哪些游戏开再厉害的外挂都打不过人民币玩家?

大家好,我是小姚戏说Y。

有游戏的地方就有外挂,外挂的种类可以说数不胜数,如果国内某大厂看到这个问题,一定会笑到岔气,然后满脸傲气的说:如果开挂有用,还要游戏商城干什么?

那么下面小姚就和大家说说有些游戏开再厉害的外挂都打不过人民币玩家!

穿越火线

这个游戏,已经经过了十年,最开始出来的时候这个游戏外挂很多,飞天遁地透视锁头无后座,这些外挂都是非常牛逼,还有就是加速外挂。随着穿越火线玩家没有那么多,自从火麒麟出来以后玩家少了很多,但是这把枪出来以后很多的神器出来了,什么毁灭,雷神到现在都枪,已经可以做到不怕透视玩家,尤其是角色的速度比之前快了很多完全不需要害怕,这游戏现在玩家都是忠实的,所以开挂的只要不是穿墙锁头都不需要去害怕。

跑跑卡丁车

跑跑作为一款非常非常老的游戏了,里面老玩家大神一大堆~

跑跑里面的老玩家大神们,技术可以说不能用常理来形容~

给你一个无限连喷的外挂,你也不一定赢的了老司机~

别的游戏碰到外挂~玩家都会说,这把没的玩了~

但是跑跑的老司机碰到外挂,第一个想法就是~这把要认真点了~

跑跑老司机就问你们这些外挂选手们服不服~

奇迹

这款游戏应该是厂商支持玩家使用外挂的首例,因为九城无力惩治《奇迹》外挂,最后采取了妥协措施,直接允许玩家使用。但即便玩家使用了自动刷怪的外挂,也影响不了氪金大佬的地位。开挂玩家通过外挂挂机,而氪金大佬只需要动动手指轻轻一充属性面板就能高出外挂玩家数倍!

当然最厉害的挂莫过于直接无敌!怎么打都不会死,只有开启这种挂,才能做到真正的无敌,否则都有可能还是打不过人民币玩家;

最后,虽然无敌挂很厉害,但是通常非常容易被官方发现从而封号,所以还是不考虑!

梦幻西游

在梦幻西游里面衡量玩家实力强弱的只有能用人民币了,一把好的武器上百万的天价而外挂在游戏里什么都做不了只有能自动寻路自动打怪,可是在梦幻中这些都是内置的,曾经在百花服战被网易官方限制帮战的威少。外挂玩家能做到官方出来限制帮战吗,在这游戏里一人神豪敌百人团战。

我的电脑一上征途就死机?

两种情况:

一,服务器不行,一般私服都是个别网吧做的,卡是正常的,一般好点的几百个人同时在线就不错了。有的为了敛财经常开新服务器,私服的主机承受不住就崩溃了。

二,你家的网络有问题,征途对电脑要求不高,对网速要求较高,应该是网络延迟太高希望有帮到你~

有哪些游戏梗让你印象深刻?

每个知名游戏都会有广为流传的梗,这是游戏文化传播的最好见证。不同的是,有的梗让人津津乐道,有的则是病毒洗脑。

先来说说经典的:

刺客信条

信仰的草堆

玩过刺客信条的人都知道,游戏中只要下面有一个草堆,不管有多高,你跳下去都会安然无恙。理论上,从太空中跳下来都是安全的。

有信仰的不是刺客,而是草堆。

三国无双

敌羞吾去脱他衣

这句话是日语“敌将已被击败”的空耳,因为非常喜感广为流传,还带着浓浓的宅系猥琐感。

暗黑破坏神

没有奶牛关

这是一个官方梗。在暗黑一时代,有玩家捏造了游戏存在奶牛关的传言,让不少人信以为真。暴雪官方不得不出来辟谣,说没有奶牛关。虽然后来奶牛关真的加入到了暗黑2和暗黑3里面,但这个梗却保留了下来,存在在暴雪的好多游戏里。

星际争霸里有个秘籍就叫没有奶牛关,作用是跳关:

暗黑3和魔兽世界的读取画面随机会出现没有奶牛关提示:

CS

诡异的上楼梯视角

和很多早期的射击游戏一样,CS原版人物动态很单一,上楼梯的时候人物其实是像走平地一样上下位移,简而言之就是下图这样……

使命召唤

呼吸回血

COD系列的人物中枪以后,即使是致命伤,只要还有一口气,深呼吸十五秒钟就能满血复活。

在幻想游戏中,还可以用能量护盾什么的来搪塞一下,在真实系游戏中就显得很奇怪。不过,体验倒是很爽快。

上古卷轴5

膝盖中箭

这是游戏中所有卫兵的一句通用台词,只要多对话几次,他们就会告诉你“我以前和你一样也是个冒险者,直到我的膝盖中了一箭。”

就是说整个游戏中绝大部分战斗力都膝盖中过箭,按这样计算,诺德古墓里的不死人早就该出来占领世界了。

再来说说“有毒”的页游梗:

辐射4

开局一条狗,装备全靠捡

辐射4主角穿着避难所装备和狗肉站在废土中艰难前行的画面到了中国就画风大变,成了无数廉价页游的广告背景。

广告词倒是和辐射4的玩法很贴近,于是被病毒式传播。

要是B社知道了真相一定会哭晕在厕所吧。

养鲲游戏

开局一只鲲,进化全靠吞

养鲲游戏到底是什么并不重要,因为它卖的就是一个梗。

养鲲游戏是一类游戏的统称,不局限于单一平台。有一段时间网上铺天盖地都是这种奇异生物的图片和广告。虽然很多玩家根本没有玩过,还是被广告给洗脑了。

页游四大天王

随着国内游戏市场越来越吸金,很多大牌明星都放下身段拍起了页游广告,奇怪的口音和复印店PS画风混合出了一种奇妙的视觉污染,让人忍俊不禁。于是,就出现了页游四大天王:

张家辉“大扎好,我系渣渣辉“”是兄弟就来砍我!”

林子聪“屠龙宝刀,点击就送”

张卫健“没钱也任性”

古天乐“大扎好,我系轱天乐”“介四里没有挽过的船新版本”

现在的页游套路就是把自己包装成一个个搞笑的梗,多看几个都能乐上一整天。还有很多没有写到的欢迎大家补充。

我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

现在游戏的付费方式和过去相比有什么不同呢?

这是一个看似简单其实非常复杂的问题,咱们给这个问题换个看起来很高端的题目“游戏付费方式的历史沿革”就完全可以做成一篇学术论文啦。正好,大麦我前两天写了篇关于游戏史上三次付费革命的文章,期间也做了不少的研究,今天就来和大家说说我们现在的游戏付费方式和过去相比有什么不同?

简单来讲目前游戏行业的游戏的付费方式主要有三种:最初的预付费模式,接着是游戏免费道具收费,在免费游戏的基础上又增加了开箱抽卡和通行证这两种付费方式。这看似简单的结构却能让我们了解整个游戏行业的商业模式是如何运作的,这个回答可能有点长,不过耐心看下去还是挺有意思的~

最初的游戏付费方式

在游戏刚刚在国内兴起的那段时间,玩家们为游戏支付的费用都还集中在购买正版光盘以及为网游充值计时点卡,我们将这样的游戏付费方式统称为预付制,也就是玩家得先出钱才能玩到游戏,如果游戏不好玩你也没办法退款。

所以说当年的单机游戏几乎都是一锤子买卖,玩家因为不喜欢这款游戏而损失金钱的风险会比较大,而玩家唯一能辨别这款是否是好游戏的主要来源还在于朋友间的口耳相传以及那个年代数量不多的游戏杂志。

自然游戏作为一种商品,厂商最关心他的还是其商业利润,通过经济学中的需求曲线可以了解到玩家数量和游戏收入之间的关系。这么多年下来对于预付费模式早已形成了一个比较固定的商业模型,比如当玩家在考虑愿意为一款预付费游戏支付都少费用时,他的需求曲线模型大致是下图这样的。

所以说,这么多年下来3A大作的游戏主体一直不敢超过60美元是有道理的,60美元基本上是一个盈利的最佳平衡点,超过这个数值斜率K出现大幅度提升,玩家付费比例出现了较大幅度的下降。

在这样的商业模式下,厂商们对于玩家的数量就尤为看重,如果玩家基数过低,厂商们大部分时候都是亏得血本无归。因此这些做3A游戏的大厂为什么对于一款游戏的质量要求这么严苛?因为他们完全得依靠玩家的基数来挣钱啊,现在欧美的大厂越来越不愿意做3A游戏主要原因在于当前时代的传统游戏市场已经趋近饱和,玩家的数量很难在有大幅度的突破,而手游这么一个领域玩家数量还有继续增加的潜质,并且手游的商业模型会比传统游戏的商业模型更加挣钱,接下来我们将提到这个东西。

免费游戏模式:游戏免费道具收费阶段

后来一款名为《征途》的网络游戏出现,改变了传统的游戏付费的商业模型。之前写的文章中有读者告诉我《征途》虽然出名,但是历史上第一款游戏免费道具收费的游戏是韩国人开发的《热血江湖》,史玉柱应该是受到了这款游戏的启发才有了后来的《征途》。

但是《征途》这款游戏的影响力之大还是受到大家的普遍认可,最重要的是《征途》改变了当时游戏行业的商业模式以及后世游戏的设计理念。当然从游戏设计者的角度来看《征途》给整个游戏设计行业带来的负面影响是非常巨大的。

我们知道游戏免费道具收费这种游戏模式有一个最大的弊端就是玩家可以通过不断的充钱来影响游戏的平衡,这就导致了整个游戏中真正能获得乐趣的就只有那么不到1%的头部玩家,然而这1%的玩家却可以支撑起整个游戏的营利主要部分。所以整个函数图像就变成了下图这样。

整个曲线已经接近于“L”形,上图算是比较正常点的免费游戏,更极端的例子,比如一些滚服页游,完全就是一个“L”形折线,绝大多数玩家都是被骗了一个首冲1元或者首冲6元,接下来就绝对不可能在有任何的充值行为。然而还有另外1%左右的玩家他们能够一下充值上万甚至上十万,这些人就是页游公司的最主要收入来源。

这样付费方式下,确实是让厂商们挣的盆满钵满,早些年任何一家游戏公司只要完全模仿这征途的套路随便做一款MMORPG游戏,都能数钱数到手抽筋。因此2004年之后绝大部分游戏公司都将免费游戏道具收费这种商业模式奉为游戏行业的圣经。

不过后来慢慢的,玩家们的品味逐渐提高,越来越多的免费游戏往往第一年就被玩家们所遗忘,公司有时候也亏得底掉。因此在度过了最开始的暴利收割的几年后,越来越多的游戏公司开始关门大吉,端游市场的体量逐渐走向饱和。这时候另一种全新的付费模式出现了。

手游快速发展:抽卡开箱游戏成为主流

在2013年左右,智能手机高速发展,带动着手机游戏行业的兴起。由于手机的性能远不如电脑,因此出现了卡牌游戏。本质上那些卡牌游戏的核心思想就是单纯的比拼数值的大小,数值大的卡一定能胜过数值低的卡,这种简单的运算特别适合手机平台的开发。

因此那几年,抽卡开箱手游开始盛行,最重要的是,这种抽卡游戏依靠概率学能够拉低普通玩家和氪金玩家的差距,当然能够缩小差距的都只是个例,但这至少给了普通玩家们希望。所以抽卡游戏的出现大幅度提高了普通玩家的充值欲望,虽然游戏的头部充值玩家或许没有那些MMORPG游戏玩家充值的多,但是愿意充值的玩家数量多呀。所以总体上来看,这样的付费方式还是为厂商提高了利润了。

我们从这个对比图表中就可以看出来。有点懒了,直接拿我以前做的那张图来,采集的数据会少一些。

除了抽卡手游以外,还有加入了开箱元素的游戏也逐渐火热起来,比如CSGO的开箱,英雄联盟的抽皮肤活动,都是源自于这些概率游戏。

但是这种游戏有一个问题就是玩家继续必须非常大,才能有较高的营利空间,否则最终也只能勉强度日罢了。比如英雄联盟和CSGO这种,他们都是依靠庞大的玩家基数才能挣得到钱,其他的游戏只能喝西北风了。因为实用主义玩家在玩家群体中还是占据大多数,还有一个有趣的事情是后来绝地求生的出现,让玩家去购买华丽外观的欲望更加低下,在吃鸡中每个玩家恨不得自己越不显眼越好,谁都不想穿的花枝招展的被敌人轻易发现。因此绝地求生其实他的皮肤并不是很卖的动,后来堡垒之夜所使用的一种比较新颖的付费模式倒是给了现在游戏付费设计全新的思想。

游戏通行证

游戏通行证并不是堡垒之夜首创,但是堡垒之夜却依靠他挣到了钱,并且开始影响其他游戏纷纷效仿。大约在堡垒之夜第三第四赛季的时候,epic就通过堡垒之夜的通行证付费的方式挣到了好几亿美元的利润,这让不少游戏格外眼红。

为什么游戏通行证能这么受到玩家的喜爱呢?首先最主要的原因是他的收费价格并不高,一般一个赛季3个月左右收费六十到九十人民币,但玩家所获得收益价值却远远超出这个通行证的价格。这就给玩家有了非常大的动力去努力玩,也就是说你只要游戏玩的越久玩的越好,你的收益就会越高。

最重要的是,对于那些没有购买通行证的玩家,游戏中会将你所获得奖励累计起来,当你有一天想要充值时,先前获得东西系统或一起发给你。也就是如果你游戏玩的越久你就越想充值!除了通行证外,游戏中还会额外贩卖一些皮肤呀、通行证的等级呀供时间少或者头部用户购买。

因此通行证的出现,让游戏的玩家付费比例大幅度的提高。堡垒之夜这款游戏如今他的玩家付费比例已经超过了50%,这简直堪称免费游戏史上的奇迹。而连带着,这也鼓励游戏设计者设计出更多更好玩的游戏模式来吸引新玩家的加入。游戏通行证的出现正逐渐改版目前游戏设计的方式,开始逐渐从只关注头部玩家的喜好到让更多的玩家能够喜欢上这款游戏并为之掏出几十块钱。

我们不能说哪一种挣钱方式更好,但是后者这种付费模式肯定更有利于游戏的良性发展。

我最后在简单的将免费RPG游戏、抽卡游戏、通行证游戏做一个对比,大家可以清楚的看到,通行证游戏虽然他的头部玩家收益是最低的,但是玩家的付费比例是最高的。

最后一个结语

随着游戏行业的不断发展,我们能看到整个行业相比于过去正在不断变得更好。虽然目前还有一些劣质游戏鱼目混珠,但是在在大环境下,咱们还是在总体向上的。因此我们很有希望在不远的将来看到中国的游戏行业站到世界游戏行业的顶端,不仅仅是商业方面在内容方面我们也将不输给任何欧美游戏。

未经允许不得转载! 作者:adminOYF,转载或复制请以超链接形式并注明出处优质游戏资源分享-欧小夫

原文地址:https://www.ouxiaofu.com/gongJu/2459.html发布于:2022-12-15

发表评论

快捷回复: 表情:
评论列表 (暂无评论,225人围观)

还没有评论,来说两句吧...