征途私服不能玩了吗,为什么特别想给游戏充钱?

玩游戏为什么特想充钱的例子可分为两个原因。

1丶未成年的孩子对待游戏的心理状态

以前游戏的存在一开始它只是一种消遣娱乐打发时间的“虚拟工具”,一般的来讲他是给成人玩的。而让孩子体验游戏,如果他玩的游戏使它感到前所未有的快乐与成就感,像《王者荣耀》,《穿越火线》,《地下城与勇士》等等这些游戏几乎都是未成年人的快乐恩宠。他们的大脑感到快乐时,不会去思考什么价值观念,而是会无意识且毫无理性地充钱,在他充钱过程中没有任何考虑钱的意义,反而感觉很爽,没有任何理性地去理解赚钱的辛苦,这使他感觉到充钱很容易无所谓。孩子充钱一般不会消费什么游戏的精良,画面与品质,他们消费的反而是一种至高无上地快乐,十分热爱这游戏,更愿意继续去追求更多的存在感,优越感和自感。对所谓金钱如何来的没有任何兴趣去知道,只沉浸在自己的世界观中。孩子思想没有成熟几乎都是这种思想理念。

2丶成年人的消费游戏的态度

对于大部分成年人(20岁以上,这里18-19岁的人其实根本没成熟)消费游戏态度,他们会思考这游戏画质,玩法,可玩性,还有硬件需要多高等等成熟的玩家几乎都是冲着3A大作像什么《刺客信条》,《古墓丽影》,《绝境封锁》等等这些游戏画质与品质堪称大作,使得那些高玩玩家爱不释手。他们喜欢消费游戏中带来的心灵上的感受与冲击感,紧张刺激不乏趣味,画质细腻不乏帧率。这些游戏的优良品质,所以更喜欢去毫无理由的消费!对于小孩子玩的游戏,他们只不过就是单纯体验,要充钱一般都是进行很长地考虑,他们认为充钱玩这游戏值不值,如果只是单纯地就是找喜悦感与成就感,还不如买一次性的单机大作。近年来为什么PS4销量还是一如既往地火爆这可能就是成年人的快乐恩宠。

征途私服不能玩了吗,为什么特别想给游戏充钱?

征途怎么帮会增加行动力?

帮会行动力的获得方法如下:

1、行动力只有在私服里才有这种说法,行动力是根据家族声望来的,家族声望每加一点,就加一点帮会威望,100点威望就有了1点行动力,就可以占领一个城;

2、现在官服不叫行动力,叫繁荣度,通过帮会在线人数来增长,每两小时检查一次帮会发动帮会任务, 等人数增多了, 实力增强了再去攻城, 占领城市需要1点行动力,帮会行动力是由帮会里所有家族荣誉,转换的每100点家族荣誉转换一点帮会行动力。

魔兽世界怀旧服服务器爆炸?

今天《魔兽世界》怀旧服真的是全线爆红,服务器各种炸。。

前段时间魔兽怀旧服开启压力测试的时候,我们也都见识到了魔兽老玩家的热情是多么高涨。暴雪自然也不会置之不理。

前两天,怀旧服的设计师们就接受了采访,并且告诉了玩家们一件事儿:暴雪的怀旧服野心,远不止“复刻经典的60年代”那么简单。

划重点1:暴雪已做好万全准备 怀旧服开服万无一失

针对“万一老玩家在怀旧服也要体验当年魔兽开服时排队好几个小时”的问题,设计师这次十分大方,一句话,服务器管够!

具体来说,首先,一旦当天发生了服务器拥堵的情况,暴雪就会立刻增开新的服务器分流玩家;而且在开服前,玩家就可以登陆游戏,等开服之后就能“进入世界”了!

再加上之前,无论是外服还是国服,怀旧服官方都发过蓝贴,呼吁玩家可以选择负载较小的服务器,避免“排队10小时,游戏5分钟”的尴尬。X博士觉得,魔兽怀旧服应该是不会遇到严重的服务器问题的。

而另一个问题,“新玩家三分钟热度之后纷纷弃坑,大服变成了鬼服怎么办?”设计师也有很好的应对方案,那就是免费转服。

按照设计师的说法,在怀旧服开放一段时间,大部队满级之后,将视情况开免费的定向转服,让人口迁移到鬼服去。

当然了,和现在正式服一样,“付费转服”也会在某个阶段,等待设计师决定好转服规则之后就开放。设计师们还承诺,除了转服之外怀旧服不会有任何额外收费项目。

总之,同学们可以认为,暴雪为了怀旧服上线已经在硬件上做好了万全的准备。到时候玩家们只需要在电脑前面坐等开服就可以了。

划重点2:暴雪野心很大 想要做出魔兽曾经最巅峰的版本

这次设计师访谈,除了设计师透露出的“我们一定会把60年代怀旧服做好”之外,其实还透露着暴雪的另一重野心。

在之前的文章里,X博士曾经和大家说过这么一个观点:暴雪对于怀旧服的野心,不是对60版本的原搬照抄,而是“魔兽世界经典旧世高清重制版”。

但X博士没想到的是,暴雪对怀旧服的野心远不止60年代这么简单:在这次的访谈中,设计师说了这么一句话,大意是“制作60年代怀旧服使得重做TBC和WLK变得更加容易了”。

这意味着什么?这意味着只要暴雪想做,这群设计师们就能很快掏出TBC和WLK版本的怀旧服。要知道,这两个版本不仅是最受玩家期待的怀旧服版本,也是魔兽走上巅峰的版本。

毕竟相对于60年代,TBC和WLK进行了一定程度的优化,改变了很多不合理的设定;但与此同时魔兽又没有变得快餐化,没有抛弃剧情和副本设计这些60年代最大的优点。

所以,虽然设计师表示“但今后到底要不要做,以及做出怎样的怀旧服,都要取决于玩家社区的反馈”,但各位魔兽老玩家都已经嗨到不行了。

课后总结:

在魔兽玩家之间,一直有着这么一个调侃:“魔兽最好的版本永远都是上一个。”但是怀旧服却穿越了十几年的时光,仍然让玩家魂牵梦萦,如今暴雪宣布怀旧服大计划也算是让很多玩家安下心来。

初中时你都玩过哪些网络游戏?

初中刚接触网络,特别着迷,妥妥的网瘾少年……哈哈哈。玩的游戏挺多,从最早的半条命到cs5、6那时候还没有穿越火线!侠盗飞车,流星蝴蝶剑,到后来的魔域官方到私服就是因为魔域让我上瘾,第一次充钱、通宵那时候班上二分之一的男生都玩这游戏,可惜我玩的并不咋样、玩了两年也没升到100级说来惭愧,纯粹是为了玩游戏,也不看攻略啥的,挺傻的哈哈哈 那时候梦幻很火,可惜没有钱也就没玩,还有征途啥的~那真是一个网游辈出的年代、网吧经常爆满。不像现在…去网吧放眼望去,基本都是lol,要么就是没人~有点怀念,有点后悔…

所有NPC都把主角当成司机?

还不是任务系统给闹的。

所谓“游戏任务”,其实是一种游戏内的强制式互动。

就好比你手上有一本书,你必须去翻开相应的页码,才能得到相应的内容。

游戏内容虽然看似复杂,但扒光画面、玩法、特效等外皮以后,剩下的其实也就是一本书。

无论是过场动画还是NPC互动,都在强行要求你去阅读,否则这个游戏就进行不下去了。

尤其对于那些比较简单的线性剧情游戏而言,如果你不与游戏内容发生交互,那么这个游戏连展开都做不到。

比如红白机上的《吞食天地》,典型的文字RPG,基本上剧情就是跟着一个接一个的跑腿任务完成的。

游戏必须通过剧情内容将玩家代入进故事中去,负责RPG就失去了灵魂,让人不知所措。

哪怕不是RPG,也需要设定任务剧情来提高情节代入感。

当游戏画面和系统更进一步以后,任务系统也随之复杂化起来。

由此诞生了“主线任务-支线任务”的游戏设计。

不过,这也只是把“一本书从头读到尾”的剧情,变成了“树状图式阅读”而已。

剧本预先设定好树桩流程图式分支,然后根据游戏中的选择走向不同下级剧情。

现代所谓“开放式游戏”依旧如此,无非弄了个沙盒,再把NPC的下级剧情交互设计的更复杂点而已。

所以,游戏里面的NPC还不就是让主角做什么,主角就得做什么?

而且,所有游戏厂商都会选择一种低成本的搞法——疯狂添加支线剧情。

支线剧情与游戏主线一般没啥关系,但它们镶嵌在游戏之中,也是游戏的一部分。

某种程度上,这才是让玩家“跑断腿”的最大根源。

这些支线剧情远不及主线那么长,非常的短小,所以可以高密度的镶嵌在游戏中,让玩家拼命消耗时间。

通常支线的设计都很简单,如:

一貌美修女翘班跑某狼出没的荒山里找静静去了,老修女要求玩家去把她薅回来。

于是你得跑腿上山,钻林子一路杀怪找人。

然后剧情又来了:

小美女耍性子不回来,哄好的方法是帮她采药,于是继续跑腿。

复杂点的支线还会多少设计几级,但基本上都是些不痛不痒的小任务。

总之让你跑来跑去就对了,可以加深你对游戏内容的认识,减缓打怪杀敌的烦躁,奖励一些特殊的道具,也增加了游戏内容的时长。

所以,玩家想体验这部分内容的话,自然得不停的帮NPC鞍前马后跑断腿,一会儿捡果子,一会儿找另一个NPC对话,一会儿扫地,没完没了。

网络游戏更是“跑断腿”的重灾区。

网游最大的问题是“游戏内容不足”,通常网游要么采用全开放内容,可以不理会主线,要么主线任务顶不住玩家死命的肝,几下就给玩掉。

于是网游为了让玩家长期消费,必须设置一大堆供人消耗时间的环节,而非单机游戏那样仅仅只是剧情。

升级、练技能、抽卡、刷装备、打BOSS、称号、采集、PK、阵营战、玩家社交……很多很多的内容都被镶嵌进了网游,全都是为了延长游戏时间,增加游戏内容。

网游不在乎你什么时候通关,设计者巴不得慢一点,所以“跑断腿”这种低成本的内嵌剧情自然也得上马。

多简单,没有任何内容设计比跑腿更容易,在游戏机制的作用下,跑腿能消耗大批时间,反正连喝口水都要跑腿。

想当年的早期传奇,一会儿让你跑矿坑,一会儿让你跑沙巴克,一不小心路上遇到红名还得死了回来捡装备。

还有WOW,一点小破任务,能把几个朋友从海的对岸又坐飞艇又坐船的坑回来,一帮人骑着各色坐骑穿越几个大地图的飞奔。见到能开门的法师全都跪下喊粑粑,不然打完收工还得看炉石好没好。

还别说,有时候好玩的事情就发生在跑腿的路上,比如WOW的藏宝海湾,曾几何时让过路的双方群众咬碎了牙齿。

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原文地址:https://www.ouxiaofu.com/gongJu/3038.html发布于:2022-12-15

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