win7征途私服搭建,现在游戏的付费方式和过去相比有什么不同呢?

这是一个看似简单其实非常复杂的问题,咱们给这个问题换个看起来很高端的题目“游戏付费方式的历史沿革”就完全可以做成一篇学术论文啦。正好,大麦我前两天写了篇关于游戏史上三次付费革命的文章,期间也做了不少的研究,今天就来和大家说说我们现在的游戏付费方式和过去相比有什么不同?

简单来讲目前游戏行业的游戏的付费方式主要有三种:最初的预付费模式,接着是游戏免费道具收费,在免费游戏的基础上又增加了开箱抽卡和通行证这两种付费方式。这看似简单的结构却能让我们了解整个游戏行业的商业模式是如何运作的,这个回答可能有点长,不过耐心看下去还是挺有意思的~

最初的游戏付费方式

在游戏刚刚在国内兴起的那段时间,玩家们为游戏支付的费用都还集中在购买正版光盘以及为网游充值计时点卡,我们将这样的游戏付费方式统称为预付制,也就是玩家得先出钱才能玩到游戏,如果游戏不好玩你也没办法退款。

所以说当年的单机游戏几乎都是一锤子买卖,玩家因为不喜欢这款游戏而损失金钱的风险会比较大,而玩家唯一能辨别这款是否是好游戏的主要来源还在于朋友间的口耳相传以及那个年代数量不多的游戏杂志。

自然游戏作为一种商品,厂商最关心他的还是其商业利润,通过经济学中的需求曲线可以了解到玩家数量和游戏收入之间的关系。这么多年下来对于预付费模式早已形成了一个比较固定的商业模型,比如当玩家在考虑愿意为一款预付费游戏支付都少费用时,他的需求曲线模型大致是下图这样的。

所以说,这么多年下来3A大作的游戏主体一直不敢超过60美元是有道理的,60美元基本上是一个盈利的最佳平衡点,超过这个数值斜率K出现大幅度提升,玩家付费比例出现了较大幅度的下降。

在这样的商业模式下,厂商们对于玩家的数量就尤为看重,如果玩家基数过低,厂商们大部分时候都是亏得血本无归。因此这些做3A游戏的大厂为什么对于一款游戏的质量要求这么严苛?因为他们完全得依靠玩家的基数来挣钱啊,现在欧美的大厂越来越不愿意做3A游戏主要原因在于当前时代的传统游戏市场已经趋近饱和,玩家的数量很难在有大幅度的突破,而手游这么一个领域玩家数量还有继续增加的潜质,并且手游的商业模型会比传统游戏的商业模型更加挣钱,接下来我们将提到这个东西。

免费游戏模式:游戏免费道具收费阶段

后来一款名为《征途》的网络游戏出现,改变了传统的游戏付费的商业模型。之前写的文章中有读者告诉我《征途》虽然出名,但是历史上第一款游戏免费道具收费的游戏是韩国人开发的《热血江湖》,史玉柱应该是受到了这款游戏的启发才有了后来的《征途》。

但是《征途》这款游戏的影响力之大还是受到大家的普遍认可,最重要的是《征途》改变了当时游戏行业的商业模式以及后世游戏的设计理念。当然从游戏设计者的角度来看《征途》给整个游戏设计行业带来的负面影响是非常巨大的。

我们知道游戏免费道具收费这种游戏模式有一个最大的弊端就是玩家可以通过不断的充钱来影响游戏的平衡,这就导致了整个游戏中真正能获得乐趣的就只有那么不到1%的头部玩家,然而这1%的玩家却可以支撑起整个游戏的营利主要部分。所以整个函数图像就变成了下图这样。

整个曲线已经接近于“L”形,上图算是比较正常点的免费游戏,更极端的例子,比如一些滚服页游,完全就是一个“L”形折线,绝大多数玩家都是被骗了一个首冲1元或者首冲6元,接下来就绝对不可能在有任何的充值行为。然而还有另外1%左右的玩家他们能够一下充值上万甚至上十万,这些人就是页游公司的最主要收入来源。

这样付费方式下,确实是让厂商们挣的盆满钵满,早些年任何一家游戏公司只要完全模仿这征途的套路随便做一款MMORPG游戏,都能数钱数到手抽筋。因此2004年之后绝大部分游戏公司都将免费游戏道具收费这种商业模式奉为游戏行业的圣经。

不过后来慢慢的,玩家们的品味逐渐提高,越来越多的免费游戏往往第一年就被玩家们所遗忘,公司有时候也亏得底掉。因此在度过了最开始的暴利收割的几年后,越来越多的游戏公司开始关门大吉,端游市场的体量逐渐走向饱和。这时候另一种全新的付费模式出现了。

手游快速发展:抽卡开箱游戏成为主流

在2013年左右,智能手机高速发展,带动着手机游戏行业的兴起。由于手机的性能远不如电脑,因此出现了卡牌游戏。本质上那些卡牌游戏的核心思想就是单纯的比拼数值的大小,数值大的卡一定能胜过数值低的卡,这种简单的运算特别适合手机平台的开发。

因此那几年,抽卡开箱手游开始盛行,最重要的是,这种抽卡游戏依靠概率学能够拉低普通玩家和氪金玩家的差距,当然能够缩小差距的都只是个例,但这至少给了普通玩家们希望。所以抽卡游戏的出现大幅度提高了普通玩家的充值欲望,虽然游戏的头部充值玩家或许没有那些MMORPG游戏玩家充值的多,但是愿意充值的玩家数量多呀。所以总体上来看,这样的付费方式还是为厂商提高了利润了。

我们从这个对比图表中就可以看出来。有点懒了,直接拿我以前做的那张图来,采集的数据会少一些。

除了抽卡手游以外,还有加入了开箱元素的游戏也逐渐火热起来,比如CSGO的开箱,英雄联盟的抽皮肤活动,都是源自于这些概率游戏。

但是这种游戏有一个问题就是玩家继续必须非常大,才能有较高的营利空间,否则最终也只能勉强度日罢了。比如英雄联盟和CSGO这种,他们都是依靠庞大的玩家基数才能挣得到钱,其他的游戏只能喝西北风了。因为实用主义玩家在玩家群体中还是占据大多数,还有一个有趣的事情是后来绝地求生的出现,让玩家去购买华丽外观的欲望更加低下,在吃鸡中每个玩家恨不得自己越不显眼越好,谁都不想穿的花枝招展的被敌人轻易发现。因此绝地求生其实他的皮肤并不是很卖的动,后来堡垒之夜所使用的一种比较新颖的付费模式倒是给了现在游戏付费设计全新的思想。

游戏通行证

游戏通行证并不是堡垒之夜首创,但是堡垒之夜却依靠他挣到了钱,并且开始影响其他游戏纷纷效仿。大约在堡垒之夜第三第四赛季的时候,epic就通过堡垒之夜的通行证付费的方式挣到了好几亿美元的利润,这让不少游戏格外眼红。

为什么游戏通行证能这么受到玩家的喜爱呢?首先最主要的原因是他的收费价格并不高,一般一个赛季3个月左右收费六十到九十人民币,但玩家所获得收益价值却远远超出这个通行证的价格。这就给玩家有了非常大的动力去努力玩,也就是说你只要游戏玩的越久玩的越好,你的收益就会越高。

最重要的是,对于那些没有购买通行证的玩家,游戏中会将你所获得奖励累计起来,当你有一天想要充值时,先前获得东西系统或一起发给你。也就是如果你游戏玩的越久你就越想充值!除了通行证外,游戏中还会额外贩卖一些皮肤呀、通行证的等级呀供时间少或者头部用户购买。

因此通行证的出现,让游戏的玩家付费比例大幅度的提高。堡垒之夜这款游戏如今他的玩家付费比例已经超过了50%,这简直堪称免费游戏史上的奇迹。而连带着,这也鼓励游戏设计者设计出更多更好玩的游戏模式来吸引新玩家的加入。游戏通行证的出现正逐渐改版目前游戏设计的方式,开始逐渐从只关注头部玩家的喜好到让更多的玩家能够喜欢上这款游戏并为之掏出几十块钱。

我们不能说哪一种挣钱方式更好,但是后者这种付费模式肯定更有利于游戏的良性发展。

我最后在简单的将免费RPG游戏、抽卡游戏、通行证游戏做一个对比,大家可以清楚的看到,通行证游戏虽然他的头部玩家收益是最低的,但是玩家的付费比例是最高的。

最后一个结语

随着游戏行业的不断发展,我们能看到整个行业相比于过去正在不断变得更好。虽然目前还有一些劣质游戏鱼目混珠,但是在在大环境下,咱们还是在总体向上的。因此我们很有希望在不远的将来看到中国的游戏行业站到世界游戏行业的顶端,不仅仅是商业方面在内容方面我们也将不输给任何欧美游戏。

现在为什么不出那种随时能在野外pk?

像这种打怪升级氪金的养成类游戏会逐渐被边缘化。

1.人类越来越喜欢快节奏的生活和娱乐方式,像代步工具从自行车到汽车,像歌曲逐渐取代戏曲。短视频逐渐取代电视剧、电影。像王者、吃鸡之类的一局半小时左右就可以过瘾了。

2.打怪升级的游戏有的时候太枯燥难熬。比如有些游戏里面任务的奇葩设定,比如做一百遍同样的任务才能完成最终的任务等。导致玩家无法忍受而放弃。

3.养成类游戏很容易让人联想到氪金,谁有钱谁就是老大,普通人在里面很难获得成就感,所以给人不公平的感觉。

总之以后这种打怪升级的养成类游戏会被逐渐边缘化。基本变成王者吃鸡之类的快消游戏的天下。

你们都在传奇里花了多少银子?

说实话,我玩传奇花的钱比较少,因为传奇正火的年代,我才读小学,那时候根本就没钱,不过后来步入社会之后,在很多具有特色的传奇服里面花过一些钱。

盛大传奇我没花过钱

十多年前传奇那是非常的火,那时候的传奇都是需要点卡才能玩,然而那时候的我才读小学,虽然对于传奇这个游戏充满好奇,也曾瞒着父母去网吧体验过,但是说到充钱,那是完全不可能的,因为那时候的我根本就没有钱。

特色传奇,我花钱去体验

在大学毕业之后,正式进入了社会,上班了,身上有钱了,我也去体验过很多传奇S服,对于部分具有特色的传奇S服,我是花钱去尝试过,简单的说一些,我花钱玩过的一些具有特色的传奇

有一种是九州佣兵吧,里面是召唤佣兵,洗佣兵的,佣兵还能洗技能,那个版本我划过一些钱去体验,不过那个版本只是刷怪,PK基本不行。

有一个是魔次的,就是魔法攻击次数跟范围的那种,装备种类非常多,打到一个装备可以洗魔法攻击次数跟范围,后期弄起来,一个火雨可以打出几十次伤害,一个火雨也可以打出全屏的范围,同样,那个版本也是没办法PK的。

还有一些大概就是单职业之类的,比如迷失版本的,还有冰雪版本的,这类版本虽然很多,但是对于一些有特色的服,我还是愿意去花钱体验的,感受不一样的游戏。

花钱体验游戏变成了花钱买版本

不过呢,在我自己学习了一定的搭建技术之后,我花钱体验传奇已经变成了花钱买版本,比如头条最近非常火爆的起源版本,这个版本是源自于古剑的修改版,因为非常火,所以我也想要去体验一下,于是也去买过这个版本的服务端。

还有那个感觉上还不错的骷髅王版本,那个版本我也去买过服务端,甚至我还买过N多乱七八糟的服务端。买了这么多的服务端,花费了一些钱,但是搭建起来,自己做GM的感觉,还是很不错的。

对于传奇,我的经历大概就是没钱充,到花钱体验,再到现在花钱买服务端吧,至于花费了多少,这个还真不知道~

哪些游戏的装备能卖钱?

其实在游戏中打装备,材料卖钱确实也是一种不错的选择。但是要是要看这款游戏的人气怎么样,而人气之上还有一个玩法,玩法好,才能留得住人,从而保证游戏物价的稳定!

而现阶段,很多游戏物价都不是特别的稳定,物价贬值较快,主要还是人流失的快,玩法不吸引人,或者因为外挂,BUG这些因素离开这款游戏。

飞扬神途

在目前的游戏中,《飞扬神途》这一款复古类传奇游戏的物价比较稳定,不管是新区还是老区,装备和材料都非常的保值,而游戏的玩法也是特别的良心,精英怪也出顶级装备的模式,让散人玩家不花钱也能在游戏中玩的很好。

像之前就有一个散人玩家去打怪升级,途中因为种种,捡了一个泰坦戒指,卖了2500RMB,而游戏中也经常发生这样的事情。

而《飞扬神途》中,经典老区也经常有装备卖出非常高的价格,物价也是一直很稳定。

世上最好玩的游戏是什么呢?

《GTA5》:动作冒险类游戏,主打高自由度和无缝隙地图,是沙盒游戏中为数不多的现代题材游戏。

《巫师3》:游戏的节奏比较满,主要亮点在于剧情,非常的丰富和生动,就如同看一部电视剧一样。

《上古卷轴5》:和GTA5成鲜明的对比,是中世纪主打高自由度的游戏,主要亮点还是MOD的可塑性高

《刺客信条起源》:有点类似巫师3,它们最明显的差别就是,一个剧情刻画深,一个场景还原真实。不过相对于后期来说,起源更具有探索性。

黑魂3 全称是黑暗之魂3.又是一款很多部游戏的其中一部。黑魂这个系列的游戏 有一个单机游戏常见的功能 它没有 那就是难易选择,很多单机游戏会让你选择游戏模式是困难 简单 地狱什么的,但是这个游戏没有。游戏有10个职业,每个职业很是丰富精彩,如果喜欢暗黑这样游戏的 到是可以彻底玩一次黑魂系列。

当然,像《刺客信条》、《上古卷轴5》《巫师3》等游戏都有可圈可点的独特优点。一千个读者心中有一千个哈姆雷特。熊哥认为,无论哪一款游戏,只要找到你喜欢的点,并且一直玩不腻,每次探索都有新的发现,那么对你来说,这就是一个充满魅力的神作。

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原文地址:https://www.ouxiaofu.com/gongJu/3269.html发布于:2022-12-15

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