征途2私服有限公司,如何评价2017年动画电影哆啦A梦?

长答预警,多图预警

这篇答案的内容范畴远远超出了题目所问,它直接涉及到《哆啦A梦大长篇》的内核。我相信只要耐心去看,你一定会有所收获。(注:由于这篇答案只讨论电影的内容,因此我会交替使用电影和大长篇两个概念。)

当然,如果你讨厌长篇大论,也可以直接看结论:

把握了哆啦A梦电影的核心:新时代的冒险精神丢失了藤子·F·不二雄的基本风格:有一点不可思议对人物形象刻画不到位,尤其是静香一切问题的根本是原创作品的创作思路

正文如下:

很多人都存在一个误区,认为《哆啦A梦》是一部生活喜剧漫画,其最大的特点是“贴近生活”,因此对《哆啦A梦》的电影也提出了“日常性”的要求。

但事实上,《哆啦A梦》这样一部时间、年龄层次跨度巨大的作品,它的特点必定不是单一的。稍微了解这部作品就能知道,其中有“短篇”和“大长篇”之分。很多人心目中的《哆啦A梦》只有短篇,但其实“大长篇”从1980年到1996年来,藤子·F·不二雄一直坚持连载(除1990年因病暂停),甚至把生命的最后一刻交给了《大雄的钥匙城历险记》。可见,“大长篇”也是《哆啦A梦》的重要组成部分。那么,“大长篇”相比“短篇”的特别之处在哪里呢?

一言以蔽之——

新时代的冒险精神

为什么藤子·F·不二雄选择在大长篇中讲述冒险故事呢?从他的文字中我们可以直接找到答案:

小孩都喜欢冒险。从能够在地上爬行开始(也就是获得了最基本的移动手段),他们的小小身体里就充满了好奇心,不断挑战未知的事物!……这股无法抑制的冲动,压抑不住的能量,或许正是让人类社会进步的原动力。

“贴近生活”固然是不错的,但当我们日复一日年复一年地在现实的世界中徘徊时,我们的内心深处难道真的没有一丝渴望,想要打破牢笼仰望星空吗?尤其是孩童,他们丰沛的想象力、旺盛的活动力不容许他们安定于我们早已习惯的现实生活,他们不满足于一集一个的神奇道具,而是希望挣脱现实的束缚,张开双臂去拥抱更加广袤的幻想世界。《哆啦A梦大长篇》,就是满足这样一种需求的作品。

看看藤子·F·不二雄笔下的孩子,总是充满了冒险的渴望。更深一层来讲,这种好奇其实体现了一种对世界的饱满热情、对生活的积极态度;而想象则体现了一种不甘于现实的浪漫情怀。我想,所有的孩子和童心未泯的成人,都会对此表示同感。

而这种“精神”究竟如何体现,我在我的文章哆啦A梦大长篇--新时代的冒险精神 - 知乎专栏中写得较为详细,推荐大家阅读。简要概括一下,这种精神包含了好奇心、团结、勇气、责任心、智慧等普遍的关键词,又融入了环保、反战、女权等现代涌现的新思想。这使得大长篇既有趣味性又有深度。

今年的电影,做得最出色的地方就是冒险。电影的冒险氛围进入得很快,从大雄发现金圈圈的那一刻就已经开始了。紧接着五人组前往南极,顶着风雪寻找一个未知的目标。导演特意给了这一段充足的展现时间,这一点非常棒。大雪纷飞的背景,奔驰的“骏马”,每个人坚毅的眼神,配以大气磅礴的音乐,氛围瞬间就出来了。也正是这个画面,让我对这部电影产生了较高的期待。

这部电影对“冒险”的诠释还体现在悬念的运用上。在电影的前半段,大量悬念的涌现使故事增添了一份吸引力。冰封的金圈圈、哆啦美的占卜、星形图案的电池、大雄的梦境、会变形的企鹅、耳朵缺了一块的毛乎小宝(我要吐槽这个译名!)……而随着剧情的发展,一个个谜团被解开,给人一种豁然开朗的感觉。巧设悬念的手法在藤子原作中也出现过,比如《大雄的大魔境》中的“十个外国人”,但如此丰富的悬念在哆啦A梦系列电影中应该是第一次出现。

在冒险精神这一点上,我给及格分。

这部电影加入了一点矛盾是很好的——卡菈在面对冰河冰河星和地球的命运时做出的选择。金圈圈只有一个,她自然更希望拯救自己的星球,但是面对这么多来自地球的伙伴,她又无法放下那份友谊和责任感。很可惜的是这一矛盾没有继续深化下去,不然能够成为整部电影的最大亮点。(没错,胜过真假哆啦)

另外一个值得一提的地方,就是大雄穿越时光营救哆啦A梦。这个环节导演还是动了很多心思的。哆啦A梦的脚下寒冰逐渐蔓延,稍有不慎他就会与这座城市一起覆盖在冰雪之下。就在千钧一发之际,大雄终于明白了电池的含义,与伙伴们一起与哆啦A梦汇合。导演高桥敦史谈到电影的剧情时,提到过“想在这次的电影里加入像那样千钧一发的情节”,这一点他做到了。

在思想和价值观上,这部作品没有什么值得一提的地方,略过。

有一点不可思议

尽管把握了“冒险精神”这一关键词,但这部电影对藤子·F·不二雄的SF风格诠释却很不到位。这是我意料之外的。接受访谈的时候,高桥敦史一直强调要重现藤子老师的风格。他说:

……制作这部电影时,我想像了记忆中藤子老师的作品,并尽可能重现他的精神。 我向藤子PRO借了漫画回去,反复阅读好几次,努力思索藤子老师在每一部作品想要传达的是什么,并尽可能在这次的电影中展现出同样的精神。

什么是SF?关于这个问题的探讨又足以写一篇文章。我在藤子·F·不二雄 与 SF - 知乎专栏 中进行了比较详细的解读。SF是日语词“すこし不思議”罗马音的缩写,可翻译为“有一点不可思议”。简单来说,这种风格是一种有限制的、建立在现实之上的幻想。用他自己的话说就是:

幻想当然很有趣,但是不进行限制的话,就无聊了。

这种风格在《哆啦A梦大长篇》上体现得尤为明显。他在《大雄的铁人兵团》的后记里说:

……我想珍惜哆啦A梦世界的“日常性”,想让哆啦A梦的道具在各位读者身边,寻常的世界里登场。如果是在异常的世界、无奇不有的世界,那么哆啦A梦拿出任何法宝,都会变得不稀奇了。

从这个角度看,《大雄与秘密道具博物馆》是一部失败的作品。尽管这部作品在剧情的创新上可圈可点,但正如藤子·F·不二雄所说,哆啦A梦拿出任何道具都不稀奇了。忽视了作品最核心、最根本的特点,其他方面有再多优点都免谈了。

大长篇的SF还反映在设定的科学性和严谨性上。无论想象是多么不可思议,大长篇中都不会出现明显的超自然现象,大部分都符合生活的常理和科技的发展。而那些我们迄今无法解释的现象,绝大多数被归因于异世界的高科技或是道具创造的幻想世界。

违反了这个规则的电影,是《大雄的太阳王传说》和《大雄的风之使者》。它们的通病是承认了超自然的力量而没有作出任何合理的解释。比如《太阳王传说》中玛雅王国的魔法,更类似于奇幻的风格。这种设定存在于其它作品中是合理的,但根据藤子·F·不二雄的风格,它们应该完全被舍弃。

我不是不支持创新,而是认为创新必须建立在继承的基础上。

而今年的电影犯的毛病不像上述几篇那么明显,需要对SF风格有一定了解才能分辨出来。

小问题:设定的不严谨。

《哆啦A梦》这种如此崇尚科学的作品居然出现了占卜这种东西!实在不明白导演怎么想的,解决这个问题加一个道具就好了!还有那只来路不明的企鹅是什么鬼?他的身份、动机怎么着也得交代一下吧?对了,哆啦A梦那么怕冷,你们都忘了吗?忘了吗?忘了吗???

大问题:剧情设置的不合理。

一开始看到今年的OP融入剧情还是觉得挺新鲜的,几分钟后发现这就是导演的自作聪明。最初的起因太简单了,仅仅是因为天气炎热而去南极避暑;而后的发展更简单,没几分钟冰上游乐园就建设起来,又没几分钟就倒塌了,然后迅速进入冒险模式——这太不SF了!

导演是不是认为前面的剧情仅仅充当引入部分?是不是认为这种做法能使电影结构更紧凑?如果真的是这样,为什么藤子·F·不二雄没有这样安排剧情?他在这些片段中画了些什么?

我们以《大雄的海底鬼岩城》为例来看一看。

其一,融合现实与幻想。这部作品有大量的环境描绘,为读者展现了一个壮丽而充满生机的海底世界。我们就这样跟随着五人组的步伐,前去海底观光游览。这些画面为什么重要?因为它既贴近我们的生活(游览)又超越我们的生活(海底)。因为它渲染了冒险的氛围,为后续内容的展开奠定了基调。

其二,塑造人物形象。严格来说,藤子·F·不二雄并没有刻意去刻画某个角色,而是根据各个角色的特点任由其发挥。人物的一举一动、一言一语自然流露出与众不同的特质。他说:

……随着故事渐渐画下去,角色们就开始擅自行动,不理会作者的意思推展剧情……

比如这一篇,从一伙人的争吵中我们就能发现胖虎小夫的粗鲁,从妈妈对大雄露营的态度中就可以看到其严格而又温柔……而最具代表性的无疑是大家一同帮助大雄做作业的情景。这样的情节对于剧情的发展有什么用吗?是的,表面上看没什么用,但人物形象更加立体,能给故事的发展提供更多的可能性。况且,这一切的一切都是自然形成的,使整部作品没有雕琢的痕迹。

除此之外,这样安排情节还能起到引人入胜、凸显主题等等作用,我就不展开讲了。

冒险中的“人”

这部电影另一个重大的问题,是对人物形象的刻画不到位。

这可谓原创电影的通病。我原本期待着今年导演能作出一点改变,结果令我大失所望。实际上,出于上面刚写到的原因,看到十分钟我心里就有些忐忑不安了。

我一向认为,一部原创电影是否成功,很大程度上取决于导演对静香的理解是否到位。哆啦A梦和大雄是毋庸置疑的主角,我们的目光常常汇聚在他们身上;胖虎和小夫主要特点容易掌握,虽然不一定能表现出其深层次内涵但也不会毫无存在感;大长篇的主角(如今年的卡菈)是冒险世界的核心,对她的塑造是肯定要下工夫的。上面的这些人物,形象方面一般不会出现大的问题。

唯独静香十分特殊:五人组里就她一个女孩子,不得不把她带上。可她最明显的特点,温柔善良云云,在冒险的世界里似乎派不上什么用场。而且静香的个性又不像另外几位那么极端,难以精准把握。于是许多电影就不约而同地选择让静香跑龙套。偶尔让她说几句话,中途让她洗个澡,大概是一般的情形。《大雄的人鱼大海战》倒是给静香多了一点镜头,但是主要还是以衬托索菲亚为主,单独去看静香就是个普通小女生。

是静香从大长篇创作开始就不重要吗?并不是!恰恰相反,大长篇中对静香的塑造比短篇中丰富得多。据统计,短篇(大全集全20卷)中静香出场仅8904格,远少于小夫(11101格)和胖虎(12020格)。而大长篇(17+7卷)情况就颠倒过来了。静香出场6187格,超过了小夫(5851格)和胖虎(6168格)。看起来相差不大?要知道这个排名计入了藤子弟子的7部作品,只看藤子原作的话这个差距会大得多。(更正:藤子原作中静香出场格数略少于胖虎)

大长篇里的静香到底展露了怎样的魅力?

《大魔境》,让我们看到了静香超凡的智慧。当所有人抱着必死的信念盲目向前冲时,静香仅凭一样道具锁定了胜局。

《海底鬼岩城》,让我们看到了静香柔中带刚的特点。面对遭到冷漠对待的旅行车,只有她用言语和行动抚慰它;面对残暴的铁骑队,她义无反顾地站了出来。

《铁人兵团》,让我们看到了静香博爱的胸怀,这种胸怀打动了莉露露,改变了世界的命运。

《天方夜谭》,让我们看到了静香坚强的内心、自尊的气概。她宁愿忍受奴隶主的鞭挞,也不愿说出违心的话语。

《梦幻三剑士》,让我们见识了什么叫“巾帼不让须眉”。身为公主的静香竟然悄悄女扮男装,和大雄他们一同踏上了危险的征途。

除了对角色形象的一次次拓展与升华,大长篇的部分篇目还推动了大雄和静香关系的发展——最典型的例子就是《梦幻三剑士》了,梦中的静香最后居然同意嫁给大雄。对于“静香为什么会嫁给大雄”这个永恒的问题,它与我们熟知的《雪山浪漫史》同样重要。

而《南极大冒险》没有涉及以上的任何一点。静香丝毫没有推动情节发展,这个我可以理解,这与剧情的设置有着很大的关系。但是连最基本的属于静香的戏份都不给她,就有点不可理喻了。

这部电影出现了洗澡的剧情,为什么没有静香洗澡的画面?这种优良传统╮(╯▽╰)╭绝对不能丢啊。每到一个地方,静香都要说一句“你们看”,然后把问题交给别人。所以整部电影静香都显示出“蠢萌”的特点。实际上静香应该是五人组中的智囊,为什么不能让静香出两个点子呢?这一点改动并不难做,把其他角色的戏份匀一点给静香就可以了。好不容易这次主角是女性角色,静香居然与卡菈一点互动都没有。除了《魔界大冒险》,大长篇的女性角色几乎都与静香有交流,后人的有些作品甚至比藤子原作做得更好。即便是《魔界大冒险》,在翻新的时候也加入了相应的情节,让电影更上一层楼。这种设定根本无需追问目的是什么,只有加入才合情合理。

原创究竟差在哪?

不可否认的是,《南极大冒险》作为一部原创电影,水平相比藤子·F·不二雄的原作还有很大的差距。实际上,从1998年的第一部原创电影开始,我们就未曾见证过一部达到原作水准的作品,甚至有时还会出现《宇宙英雄记》这样让人匪夷所思的渣作。这不免让人深思:问题究竟出在哪里?

是制作组的水平不够吗?可是,《新魔界大冒险》、《新铁人兵团》在对原作进行了大量改编的情况下备受好评。特别是《新魔界大冒险》,大胆地删减了原作中程式化的情节,并加入了伏笔和新的主线,获得了一边倒的赞誉,说它“超越原作”毫不夸张。

是我们的偏见吗?为了确认这一可能性,我专门重温了一遍所有藤子逝世后的大长篇,结论是——差距是显而易见的。这其中当然也有《猫狗时空传》这样的优秀作品,但综合各方面考虑的话,每一部都给人感觉差了一口气。

后来,是

@海猴

启发了我。当今剧场版的创作思路,注定其无法达到藤子·F·不二雄的高度。

藤子·F·不二雄谈到《哆啦A梦大长篇》的创作时说:

首先一开始要定好主题。然后为了突出这主题,便要写好大纲,设计好所有出场的角色。不要错过每个伏线,要好好思考直到最后的每段发展,才下笔去画第一页。这是定律。

这,大概就是《南极大冒险》的创作思路。主题是什么?南极。出场角色?五人组,卡菈,博士,假哆啦等等。伏线?金圈圈,星型电池嘛。每段的发展?我就不剧透了。

看起来没毛病,不是吗?可是藤子本人却偏偏不这么做。

然而,这些我都做不来哩。要看穿故事发展,实在办不到。 ……接下来的内容,几乎全都交给角色,与哆啦A梦他们一起摸索前行。要往左?还是往右?有时候角色停滞不前,令作者焦急不已。

这些话语,在我看来半是自谦半是事实。上面我就提到过,藤子笔下的角色常会自然流露出与众不同的特质。可以说,经过十几年的创作,藤子·F·不二雄已经对每位人物的特点了如指掌。他们不止存在于画纸上,而是具有了自己的生命,与藤子进行着秘密的交流。对他来说,人物形象的塑造简直是信手拈来,因此可以放开胆子让人物来引导剧情,从而使作品达到一种浑然天成的境界。这已经不叫技巧了,这叫功力,这叫大家风范。

这一点在后期的作品中表现得尤为明显,比如《银河超特快列车》。这部作品或许不是大长篇中水准最高的,但却是创作状态最松弛的。以往的大长篇几乎都有主题思想,比如环保反战之类,而这部作品却没有。藤子·F·不二雄完全摒弃了功利心,纯粹为趣味性——即《哆啦A梦》的审美意义——而创作。

与《南极大冒险》截然相反的是,这部作品用大量篇幅描绘了五人组在主题公园的游乐经历。藤子·F·不二雄这个老顽童,乐此不疲地带领孩子们走进一个个洋溢着梦幻气息的世界:西部星球、忍者星球、童话星球、恐龙星球……眼看篇幅告急,才恋恋不舍地离开游乐园。这时的藤子·F·不二雄,已经完全投入到五人组的世界里,是五人组在带着他做自己想做的事,去自己想去的地方。他说这是一个“无论任何人都能乐在其中的故事”,至少他自己已经乐在其中了。

而后来的原创作品呢?首先,步步小心地按照程序编写剧情,丢失的是一种灵气。并且,剧情似乎总被放在第一位,使剧情和人物之间没有很好的融合。特别是《南极大冒险》,很多答主都提到这个剧情和《哆啦A梦》的人物没有必然的关联,为什么?我严重怀疑这部作品完全是先构思好了情节,然后才把人物安放了上去。等到决定人物形象的时候,尴尬的情况就出现了:可供发挥的余地太小了。因此,原创电影对于人物的解读往往简单粗暴,要么完全忽视要么失之偏颇。

这种思路自然是不大可取的,但却一直被沿用至今,这其中的根本原因在我看来很简单——制作组对大长篇、对藤子·F·不二雄的理解太浅了。

总结

“水田原创剧场版越来越烂了!”自从2015年《宇宙英雄记》上映,这样的声音就不绝于耳。令人欣慰的是,今年的电影在冒险精神方面达到了很高的水准,总算可以为原创电影正名了。明年《大雄的宝岛》看起来又会是一部冒险氛围浓厚的原创电影,着实令人期待。

但另一方面,这部电影还是出现了很多原创电影的通病。比如静香的人物形象,从二十年前开始就一直没有起色。这当然无法阻止我继续期待以后的电影,但我衷心希望原创电影能有一部达到或是超过原作的水平。毕竟,这也是藤子·F·不二雄的期望啊。

如果要给水田剧场版排名的话,我会把《绿巨人传》放在首位,《人鱼大海战》其次(虽然我并不喜欢),《南极大冒险》再次。往后依次是《秘密道具博物馆》、《奇迹之岛》、《宇宙英雄记》。(p.s.这个排名是严格以上述答案为依据进行的排名,并不能代表各部作品的真实水平,比如《秘密道具博物馆》的排名显然是太低了。)

征途2私服有限公司,如何评价2017年动画电影哆啦A梦?

有什么手游可以赚钱?

首先感谢作者的提问:当前可以赚钱的手游有很多

1王者荣耀:作为腾讯的MOBA手游,从发行到现在已经有4个年头了,我自己打王者也特别多。当然王者的代练,视频,直播,都可以赚钱。

2QQ飞车:作为今年最火的一款竟速手游,上线已经有一年多的时间了。刚上线就将近有一个亿的玩家。做飞车的直播,代练。都挺赚钱的。

3和平精英:由刺激战场更名而来,由于当时的刺激,战场没有拿到版权,无法开通这个充值系统。所以相当于大家一直在玩了一年多的体验服。而和平精英的到来。也让腾讯赚了很多钱。但是我们能做的就是做和平精英的有趣的解说。做直播和视频都可以赚钱的。

有什么不对的,请大家指点。感谢大家的阅读。

为什么现在传奇已经没落了?

很多人都是靠着大众新闻意淫产品状况,比如说二三线城市电脑配置不高只能玩传奇、传奇玩家成长有很强消费能力什么的,麻烦先搞清楚二三线城市的概念是什么,国内哪些城市属于二三线城市,大部分省会都是二线城市好吗,怎么可能电脑配置仍然不高?对游戏质量要求不高更是扯淡,下意识将游戏画面与游戏质量挂钩,靠着街边新闻、不靠谱的业界评论把传奇归入下等产品。

传奇玩家成长消费也是扯淡,传奇上亿的月收入根本就不是依靠那些上大学没钱花工作后花几百块钱玩游戏的用户大幅增长获得的,而是由核心的几千个用户贡献的,平均每个用户月消费十万级,大部分人靠毕业后工作哪有这么大的消费力,玩游戏的大户各行各业都有,有的人你根本想象不到身份。

运营成本低是事实,但传奇的赚钱不是月收入一两百万,而是上亿,这还不算私服收入,所以谈运营成本控制没什么意义,若能有这样的收入,其他公司就算投入个几千万宣传费用也照样愿意投。《传奇》之所以到现在还赚钱,是因为两点:

一是品类特殊,《传奇》之后再也没有相同设计的产品,征途只是拿走了社会系统并加以强化,游戏系统并不一致,这一点很少人能意识到,小数值设计及稀有物品设计,天下间的游戏全放在一起,传奇也无人能出其右,完全是另一种游戏感受,不是简单的D2 like 游戏;

关于第二点,不是那些游戏有待开发的新用户不在大中城市。而是因为这些游戏的用户类型已经确定,不会再像公测那般大肆宣传,而是针对性的投放,所以大家不会注意。而且到了游戏后期,重点都在于现有用户的保留,和流失用户的召回,全新用户带来的收益太低。网吧我倒是好久没去过了,现在大中城市里基本家家都有电脑的,在网吧看不到也正常。我的看法是大中小城市里传奇等老游戏都不会再发力地推全新用户,而是更多关注老用户召回,而这些与城市是没多大关系的。我自己就是个例子,以前玩过传奇,并且付过费,现在每年他们出大版本时都会接到一两次电话。而且我的付费不多,也就一两千,可想那些付费上万的玩家会被怎样关注。

传奇在中国的成功:进入市场早,教育了用户,只是其一。再就是杀人掉装备,无副本概念,仅这一点就彻底地激发了人性之黑暗,甚至游戏里还不够,愤怒的玩家还要到网吧里砍人。这一点来讲,的确无人能出其右。从某种程度上,模仿自D2,又超越了D2。Diablo的世界观再血腥、再黑暗,但仍然充满着正义。Actoz在设计传奇的时候,完全放弃了正义,给了世人一个赤裸裸的无正义的世界。

哪款网游里的土豪最多?

在这游戏盛行的年代,有多少游戏是经不住时间的洗礼呢?又有多少游戏是伴随着学生时代的回忆呢?在游戏的后浪推前浪的过程中,有的游戏已经无人问津,有的游戏依然屹立不倒。

魔兽世界系列游戏是暴雪公司研发出来的大型即时战略游戏,其中初版《魔兽争霸:人类与兽人》于1994年发布,当中再研发出《魔兽争霸2:黑潮》和《魔兽争霸2:黑暗之门》,直到最终章《魔兽争霸3:冰封王座》于2002年发布,我想这是最经得起时间考验的网络游戏了吧。

热血传奇是由韩国公司开发且由盛大网络公司于2001年发行的角色扮演的大型游戏,游戏中包括武士,魔法师,道士三种职业角色。在整个游戏中充满了魔力且具有浓厚的东方色彩,当时候无论是什么时间都有各年龄段的玩家上线。

征途网游是巨人网络于2006年推出的大型网络游戏,因其宏伟的内置画面,多样的操作设定和创新的玩法使其深受各大玩家的喜爱。为此,征途这款游戏曾经创下200万人同时在线的记录。手游版的人气也是居高不下,侧面也反映出这款游戏的经典品牌。

天龙八部的故事背景取材于武侠小说泰斗金庸先生的同名小说,其精良的美术制作,人性化的功能设计,海量的战斗及任务,酷炫的游戏技能,多样化的玩点为玩家创造出优秀,完美的虚拟武侠世界,是玩家能够好像身临其中一样。最终这款游戏在万众期待下于2002年正式问世。

问道是由光宇华夏公司发行的一款角色扮演的游戏,正是问道这款游戏的特色剧情,拜师系统,研发技能,有趣的聊天表情和文字命令,新颖任务,宠物系统使其曾经风靡一时。

我相信玩过这几款游戏的人现在已经有一定的年纪了,即便是没有时间或者是厌倦了游戏,也抹杀不掉我们的青春,青春一去不复返,但是这都是我们的满满的青春回忆。

玩游戏你充了多少钱?

大家在玩网络游戏的过程中偶尔也会冲一些钱吧!因为我到现在为止都是学生,所以我也没有过多的去进行一些充值,下面就和大家分享一下我玩游戏充钱的故事吧!

1.最开始是CF,因为当时年纪小,而且那时的CF装备并不像现在五花八门,所以当时只是偶尔充值个几十块买几天的无皮肤铁锹或者消音M4来玩一玩,(具体价格记不清了)。记得当时有一个超值礼包可以抽奖获得30天的道具,所以当时感觉性价比比较高,所以冲的比较多。慢慢的都是回忆啊!一共大概充了几百,不过对于7年前只是个初中生的我也还是不少的。

2.之后是英雄联盟,充值主要是皮肤,但是那时候我由于在私立高中,能打游戏的时间少之又少,所以更加没有过多的充值,但是那时候特别喜欢玩VN和小鱼人,所以还是充值了不少皮肤。再到后来又喜欢玩卡莎,大概也是充值在500元左右吧。

3.九阴真经,这款游戏知道的人可能不多,但是我当时在一个朋友的带领下玩了一段时间,并且这是个真正的氪金游戏,所以我也充值了一些钱,但是这款游戏最终是没有太多的受众,所以在玩了一段时间之后,我也是放弃了这款游戏。

4.上了大学之后,接触的主要是一些在STEAM里发行的游戏,如CS:GO,绝地求生,GTA5,战地等游戏,大部分都是只花了购买游戏的钱,虽然有些游戏不一定一直再玩,但是看着游戏库里的藏品,还是满满的成就感。大概加起来一共1000多吧!

这就是我个人玩游戏的一些经历,欢迎小伙伴们留言讨论哦。

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原文地址:https://www.ouxiaofu.com/gongJu/3316.html发布于:2022-12-15

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