征途手游私服去哪找,游戏界的四大名著应该是哪四个?

游戏中的四大名著,应该从五个游戏中选出:武林群侠传、传奇、魔兽争霸、反恐精英、王者荣耀。鄙人对这五个游戏一一介绍。最后大家评论。该删掉哪一个?

一、RPG游戏——武林群侠传。

我原本列入的是仙剑奇侠传。但深思熟虑之后,才觉得仙剑是开创者,之后还有剑侠情缘也很经典。但最优秀的RPG游戏当属武林群侠传。

这是一个最能体现中华文化的游戏:棋琴书画,茶道、花艺、中医、针灸、酒文化都有涉及。

所有人玩回合制RPG游戏,都会被不停的回合制PK搞得怒火中烧——这不是我玩游戏,而是游戏玩我。

武林群侠传也是回合制游戏。却让广大玩家享受游戏。

你可还曾记得:钓鱼、养花、打猎、挖矿、采药、射雕……

武林群侠传里,很多玩家都用外挂射大雕。我不用外挂。凭借真本事,射下的大雕。我AK47的枪法,就是射雕练成的。

二、网络养成游戏——传奇。

当年万人空巷玩传奇。传奇这个游戏,缔造了亿万富豪陈天桥。

三、即时战略游戏——魔兽争霸。

魔兽争霸时期,竞技游戏被国家体育总局,列为体育运动。中国选手SKY李晓峰获得两次魔兽争霸世界冠军。

游戏不但能毁人。还能成就人。

四、第一人称射击竞技游戏——反恐精英。

鄙人反恐精英玩的不多。后来也玩了几把穿越火线。爱用AK47,两三发点射。虽然玩的少。但枪法准。

我的枪法是在武林群侠传中练成的。

五、战术五v五竞技游戏——王者荣耀。

王者荣耀是当今最火的手游。还有KPL职业联赛和世界杯比赛。

我原本不不会玩。是儿子教我玩的。我和儿子的本命英雄是虞姬和典韦,后来又练了庄周。现在亚瑟、狂铁、廉颇也能打排位了。

段位是钻石,赛季更新降到铂金。再升上去,下赛季再降。

我儿子的一个同班同学,已经到最强王者了。

一个小学生都真么厉害。难以置信。

以上五个游戏,都很经典。评选游戏中的四大名著,删掉哪一个。大家说一说自己的意见吧。

为什么其他热门游戏都有私服?

梦幻西游是有私服的,百度搜索:梦幻西游公益服。

贴吧里有很多,听说只是把梦幻古龙换了层皮,但是改的和梦幻西游差不多。也有纯正的梦幻私服,不是换皮的。也不是梦幻比武大会服。

版本有很多,12 15门派都有。

我玩的版本基本上都是进去升95,拿无级别垃圾武器,十亿储备金和大熊猫。因为是私服,大部分服人不是很多,所以最好是五开,这样钱好赚。前期就是刷经验到119,然后升技能,抓宝宝,打活动怪爆书铁。基本上送的装备前期够用了。升120必须做渡劫任务,而渡劫任务难度大,必须打齐120的衣服和武器(有的服120级装备以下装备打出来都是无级别的),最好用强化石打造,点满修再去。

大部分私服前10级修是免费的,也有25级的。

想玩的朋友私信我,我发群号给你。免费的,不需要任何激活码进群费等等。

聊寂造句?

1. 斜径轻雪掩,朝来去路横寥寂,足迹未曾染。

2. 自从离婚后,他一直过着寥寂的生活.

3. 深夜的校园没有了白天的喧嚣,异常寥寂.

4. 寥寂极重繁重得像是暗中的悼词。

5. 哥抽的不是烟,征途私服知道吗?是寥寂!

6. 大概,果为寥寂因为无聊因为宜偶而偶尔的一次点击,争你有了打仗她的机遇。

7. 腰缠万贯谁人不想,清茶淡饭寥寂一生。

8. 从回归前的百业凋敝、人心浮动,到今天的煟然勃兴,物阜民丰,澳门实现了从寥寂清冷的南海小城到活力迸发的国际化都市的华丽转身。

现在游戏的付费方式和过去相比有什么不同呢?

这是一个看似简单其实非常复杂的问题,咱们给这个问题换个看起来很高端的题目“游戏付费方式的历史沿革”就完全可以做成一篇学术论文啦。正好,大麦我前两天写了篇关于游戏史上三次付费革命的文章,期间也做了不少的研究,今天就来和大家说说我们现在的游戏付费方式和过去相比有什么不同?

简单来讲目前游戏行业的游戏的付费方式主要有三种:最初的预付费模式,接着是游戏免费道具收费,在免费游戏的基础上又增加了开箱抽卡和通行证这两种付费方式。这看似简单的结构却能让我们了解整个游戏行业的商业模式是如何运作的,这个回答可能有点长,不过耐心看下去还是挺有意思的~

最初的游戏付费方式

在游戏刚刚在国内兴起的那段时间,玩家们为游戏支付的费用都还集中在购买正版光盘以及为网游充值计时点卡,我们将这样的游戏付费方式统称为预付制,也就是玩家得先出钱才能玩到游戏,如果游戏不好玩你也没办法退款。

所以说当年的单机游戏几乎都是一锤子买卖,玩家因为不喜欢这款游戏而损失金钱的风险会比较大,而玩家唯一能辨别这款是否是好游戏的主要来源还在于朋友间的口耳相传以及那个年代数量不多的游戏杂志。

自然游戏作为一种商品,厂商最关心他的还是其商业利润,通过经济学中的需求曲线可以了解到玩家数量和游戏收入之间的关系。这么多年下来对于预付费模式早已形成了一个比较固定的商业模型,比如当玩家在考虑愿意为一款预付费游戏支付都少费用时,他的需求曲线模型大致是下图这样的。

所以说,这么多年下来3A大作的游戏主体一直不敢超过60美元是有道理的,60美元基本上是一个盈利的最佳平衡点,超过这个数值斜率K出现大幅度提升,玩家付费比例出现了较大幅度的下降。

在这样的商业模式下,厂商们对于玩家的数量就尤为看重,如果玩家基数过低,厂商们大部分时候都是亏得血本无归。因此这些做3A游戏的大厂为什么对于一款游戏的质量要求这么严苛?因为他们完全得依靠玩家的基数来挣钱啊,现在欧美的大厂越来越不愿意做3A游戏主要原因在于当前时代的传统游戏市场已经趋近饱和,玩家的数量很难在有大幅度的突破,而手游这么一个领域玩家数量还有继续增加的潜质,并且手游的商业模型会比传统游戏的商业模型更加挣钱,接下来我们将提到这个东西。

免费游戏模式:游戏免费道具收费阶段

后来一款名为《征途》的网络游戏出现,改变了传统的游戏付费的商业模型。之前写的文章中有读者告诉我《征途》虽然出名,但是历史上第一款游戏免费道具收费的游戏是韩国人开发的《热血江湖》,史玉柱应该是受到了这款游戏的启发才有了后来的《征途》。

但是《征途》这款游戏的影响力之大还是受到大家的普遍认可,最重要的是《征途》改变了当时游戏行业的商业模式以及后世游戏的设计理念。当然从游戏设计者的角度来看《征途》给整个游戏设计行业带来的负面影响是非常巨大的。

我们知道游戏免费道具收费这种游戏模式有一个最大的弊端就是玩家可以通过不断的充钱来影响游戏的平衡,这就导致了整个游戏中真正能获得乐趣的就只有那么不到1%的头部玩家,然而这1%的玩家却可以支撑起整个游戏的营利主要部分。所以整个函数图像就变成了下图这样。

整个曲线已经接近于“L”形,上图算是比较正常点的免费游戏,更极端的例子,比如一些滚服页游,完全就是一个“L”形折线,绝大多数玩家都是被骗了一个首冲1元或者首冲6元,接下来就绝对不可能在有任何的充值行为。然而还有另外1%左右的玩家他们能够一下充值上万甚至上十万,这些人就是页游公司的最主要收入来源。

这样付费方式下,确实是让厂商们挣的盆满钵满,早些年任何一家游戏公司只要完全模仿这征途的套路随便做一款MMORPG游戏,都能数钱数到手抽筋。因此2004年之后绝大部分游戏公司都将免费游戏道具收费这种商业模式奉为游戏行业的圣经。

不过后来慢慢的,玩家们的品味逐渐提高,越来越多的免费游戏往往第一年就被玩家们所遗忘,公司有时候也亏得底掉。因此在度过了最开始的暴利收割的几年后,越来越多的游戏公司开始关门大吉,端游市场的体量逐渐走向饱和。这时候另一种全新的付费模式出现了。

手游快速发展:抽卡开箱游戏成为主流

在2013年左右,智能手机高速发展,带动着手机游戏行业的兴起。由于手机的性能远不如电脑,因此出现了卡牌游戏。本质上那些卡牌游戏的核心思想就是单纯的比拼数值的大小,数值大的卡一定能胜过数值低的卡,这种简单的运算特别适合手机平台的开发。

因此那几年,抽卡开箱手游开始盛行,最重要的是,这种抽卡游戏依靠概率学能够拉低普通玩家和氪金玩家的差距,当然能够缩小差距的都只是个例,但这至少给了普通玩家们希望。所以抽卡游戏的出现大幅度提高了普通玩家的充值欲望,虽然游戏的头部充值玩家或许没有那些MMORPG游戏玩家充值的多,但是愿意充值的玩家数量多呀。所以总体上来看,这样的付费方式还是为厂商提高了利润了。

我们从这个对比图表中就可以看出来。有点懒了,直接拿我以前做的那张图来,采集的数据会少一些。

除了抽卡手游以外,还有加入了开箱元素的游戏也逐渐火热起来,比如CSGO的开箱,英雄联盟的抽皮肤活动,都是源自于这些概率游戏。

但是这种游戏有一个问题就是玩家继续必须非常大,才能有较高的营利空间,否则最终也只能勉强度日罢了。比如英雄联盟和CSGO这种,他们都是依靠庞大的玩家基数才能挣得到钱,其他的游戏只能喝西北风了。因为实用主义玩家在玩家群体中还是占据大多数,还有一个有趣的事情是后来绝地求生的出现,让玩家去购买华丽外观的欲望更加低下,在吃鸡中每个玩家恨不得自己越不显眼越好,谁都不想穿的花枝招展的被敌人轻易发现。因此绝地求生其实他的皮肤并不是很卖的动,后来堡垒之夜所使用的一种比较新颖的付费模式倒是给了现在游戏付费设计全新的思想。

游戏通行证

游戏通行证并不是堡垒之夜首创,但是堡垒之夜却依靠他挣到了钱,并且开始影响其他游戏纷纷效仿。大约在堡垒之夜第三第四赛季的时候,epic就通过堡垒之夜的通行证付费的方式挣到了好几亿美元的利润,这让不少游戏格外眼红。

为什么游戏通行证能这么受到玩家的喜爱呢?首先最主要的原因是他的收费价格并不高,一般一个赛季3个月左右收费六十到九十人民币,但玩家所获得收益价值却远远超出这个通行证的价格。这就给玩家有了非常大的动力去努力玩,也就是说你只要游戏玩的越久玩的越好,你的收益就会越高。

最重要的是,对于那些没有购买通行证的玩家,游戏中会将你所获得奖励累计起来,当你有一天想要充值时,先前获得东西系统或一起发给你。也就是如果你游戏玩的越久你就越想充值!除了通行证外,游戏中还会额外贩卖一些皮肤呀、通行证的等级呀供时间少或者头部用户购买。

因此通行证的出现,让游戏的玩家付费比例大幅度的提高。堡垒之夜这款游戏如今他的玩家付费比例已经超过了50%,这简直堪称免费游戏史上的奇迹。而连带着,这也鼓励游戏设计者设计出更多更好玩的游戏模式来吸引新玩家的加入。游戏通行证的出现正逐渐改版目前游戏设计的方式,开始逐渐从只关注头部玩家的喜好到让更多的玩家能够喜欢上这款游戏并为之掏出几十块钱。

我们不能说哪一种挣钱方式更好,但是后者这种付费模式肯定更有利于游戏的良性发展。

我最后在简单的将免费RPG游戏、抽卡游戏、通行证游戏做一个对比,大家可以清楚的看到,通行证游戏虽然他的头部玩家收益是最低的,但是玩家的付费比例是最高的。

最后一个结语

随着游戏行业的不断发展,我们能看到整个行业相比于过去正在不断变得更好。虽然目前还有一些劣质游戏鱼目混珠,但是在在大环境下,咱们还是在总体向上的。因此我们很有希望在不远的将来看到中国的游戏行业站到世界游戏行业的顶端,不仅仅是商业方面在内容方面我们也将不输给任何欧美游戏。

如果你可以免费领取一个全解锁全满级有花不完的游戏币的游戏?

我会选择魔兽世界。

我可以体验到所有新老种族,角色满级可以体验到所有职业,全解锁代表我拥有所有坐骑,宠物,玩具,开启所有幻化。无限金币可以使我够买足够的资源支撑我的公会开荒,提高我们的副本进度让我体验更多我们没有体验过的boss战。

最最重要的是,在魔兽世界这款游戏中,全职业,全满级,无限金币,宠物,坐骑,玩具全部解锁并不会过多影响我的游戏体验。这种账号并不会为角色增加无限大的能力,可以使我与其他玩家之间的差距不会那么巨大,普通玩家也不会受到过多的影响。当然,无限金币在无节制花销的情况下可以影响任何游戏的经济体制。

个人来说,我不想做一款游戏中无所不能的GM,更想做一个可以在游戏中没有太多限制和后顾之忧就可以体验更多玩法和内容的玩家。

在这种前提下,可以满足我理想中要求的游戏,或许由于我资历尚浅或者接触过的游戏不足还有很多很多,但看到题主问题那一刻,我心中第一个想到的就是魔兽世界,也是唯一一个。

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原文地址:https://www.ouxiaofu.com/gongJu/3479.html发布于:2022-12-15

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